約 5,352,449 件
https://w.atwiki.jp/space_escalator/pages/70.html
一次変調信号を拡散させた信号を伝送する際に、最適にRCCフィルタを設定しなければならない。 指定された帯域内で信号を送信するため、パルス整形フィルタでデータビットが成形される。 その信号はキャリア変調部と無線周波数(RF)変換部を通過してアンテナを通して空気中に送信される。 (参考資料 altera,fujitsu,慶応) W-CDMAではチャネライゼーションとスクランブルという拡散が行われており、 前者が同セル内でユーザ間を識別したり、マルチコード伝送(1ユーザが複数チャネルを使うこと?)を実現するのに使われている。 後者はセル間の識別に用いられている。 一般的にはチャネライゼーションに直行符号、スクランブルにGold符号が用いられている。 alteraの仕様書ではどちらの拡散もQPSK変調する前に行っている。 一方fujitsuの仕様書ではチャネライゼーションをQPSK変調前に、スクランブルをその後に行っている。 この参考ではScrambleした後にナイキストフィルタにかけて送信している。 ナイキストフィルタ T秒ごとに標本化された標本(ディジタル信号)をフィルタを通したとき、出力波形のT秒ごとの標本値が元の値と完全に等しくなるようなLPFをナイキストフィルタという。 パラメータはサンプリング周波数fsで1/2fsに帯域を制限することができる。 BPSKはマッピングと帯域制限のコンポーネントで構成されていて、入力ビットに対して複素信号を出力する。 参考 以下神谷先生著 MATLABによるディジタル無線信号処理技術一部抜粋 実際のフィルタ出力はそれぞれのSinc関数波形の和となることに注意する。 このように得られた出力の帯域幅は、通信路の帯域幅と同じに制限されることになるので、この信号の電力はすべて通信路を通過でき、 波形の歪みは生じない。 ここで重要なことは、それぞれのSinc関数波形の頂点において、他のインパルスで生じたSinc関数波形は0となっていることである。 したがって、受信機においてSinc関数の中心の値をサンプリングすることによって符号間干渉を避けることができる。 このことから、ナイキストフィルタを用いることによって、0Hzを中心として両側f0までの帯域では、t=0.5f0の間隔で符号間干渉なくインパルスを送信できる。 インパルスがディジタル変調のシンボルであることを考えると、シンボルレートは2f0spsとなる。 RRCフィルタ よく使われるナイキストフィルタの一つ。 dbpsk.pyでは以下のように使っている。 # pulse shaping filter ntaps = 11 * self._samples_per_symbol //22タップ数分(sps=2の場合)、一度のフィルタ出力に影響を与える。 self.rrc_taps = gr.firdes.root_raised_cosine( self._samples_per_symbol, # gain (samples_per_symbol since we re # interpolating by samples_per_symbol) self._samples_per_symbol, # sampling rate ここの値はbenchmarkではよく2になっている! 1.0, # symbol rate self._excess_bw, # excess bandwidth (roll-off factor) ntaps) self.rrc_filter = gr.interp_fir_filter_ccf(self._samples_per_symbol, self.rrc_taps) サンプリングレート及びシンボルレートを引数に指定するが、これは1シンボル(bpskの場合ビット)送るのに何サンプルを使うかを 求めたいだけだから、ディジタルフィルタの場合、上に示すようにして引数を指定してもよい。第2引数は作成したフィルタタップを指定 以下、gr_firdes.h及びccの定義(RCCフィルタタップの作成) /*! * \brief design a Root Cosine FIR Filter (do we need a window?) * * \p gain overall gain of filter (typically 1.0) * \p sampling_freq sampling freq (Hz) * \p symbol rate symbol rate, must be a factor of sample rate * \p alpha excess bandwidth factor * \p ntaps number of taps */ static std vector float root_raised_cosine (double gain, double sampling_freq, double symbol_rate, // Symbol rate, NOT bitrate (unless BPSK) double alpha, // Excess Bandwidth Factor int ntaps); vector float gr_firdes root_raised_cosine (double gain, double sampling_freq, double symbol_rate, double alpha, int ntaps) { ntaps |= 1;// ensure that ntaps is odd double spb = sampling_freq/symbol_rate; // samples per bit/symbol 1シンボル(bpskの場合ビット)送るのに何サンプルを使うか。(spb = 1) //シンボルレートは最大でサンプリング周波数の半分だけ送れる。なのにどっちも2で大丈夫なのだろうか?→間違い! //シンボルレートは最大でサンプリング分だけ送れる。シンボルレートは周波数ではない!単位が(Hz)ではない。bar / sec //シンボルレート=サンプリング周波数は間引かないということ?これを離散時間で考えるとどういうことなんだろう? //多分一つのsinc波形と22個分の入力の相互相関係数を出力する!(最終的にインストールされるのは11個分のフィルタ二つだから1周期分の相関) vector float taps(ntaps); double scale = 0; for(int i=0;i ntaps;i++) //全タップ数22 { double x1,x2,x3,num,den; double xindx = i - ntaps/2; //-10から10の整数値 x1 = M_PI * xindx/spb; //常に2π×n x2 = 4 * alpha * xindx / spb; //-10から10倍 x3 = x2*x2 - 1; //99から-1から99 if( fabs(x3) = 0.000001 ) // Avoid Rounding errors... { if( i != ntaps/2 ) num = cos((1+alpha)*x1) + sin((1-alpha)*x1)/(4*alpha*xindx/spb); else num = cos((1+alpha)*x1) + (1-alpha) * M_PI / (4*alpha); den = x3 * M_PI; } else { if(alpha==1) { taps[i] = -1; continue; } x3 = (1-alpha)*x1; x2 = (1+alpha)*x1; num = (sin(x2)*(1+alpha)*M_PI - cos(x3)*((1-alpha)*M_PI*spb)/(4*alpha*xindx) + sin(x3)*spb*spb/(4*alpha*xindx*xindx)); //この辺でSinc関数っぽくなっている。(denで割ると) den = -32 * M_PI * alpha * alpha * xindx/spb; } taps[i] = 4 * alpha * num / den; scale += taps[i]; } for(int i=0;i ntaps;i++) taps[i] = taps[i] * gain / scale; //正規化してタップ完成 return taps; } LPFの実装(gr_interp_fir_filter_ccf.cc) //コンストラクタ。第一引数に1サンプルをいくつに増やすか決めている。 gr_interp_fir_filter_ccf gr_interp_fir_filter_ccf (unsigned interpolation, const std vector float taps) gr_sync_interpolator ("interp_fir_filter_ccf", gr_make_io_signature (1, 1, sizeof (gr_complex)), gr_make_io_signature (1, 1, sizeof (gr_complex)), interpolation), d_updated (false), d_firs (interpolation) { if (interpolation == 0) throw std out_of_range ("interpolation must be 0"); std vector float dummy_taps; for (unsigned i = 0; i interpolation; i++) d_firs[i] = gr_fir_util create_gr_fir_ccf (dummy_taps); set_taps (taps); //タップをセット install_taps(d_new_taps); } //ワーク int gr_interp_fir_filter_ccf work (int noutput_items, gr_vector_const_void_star input_items, gr_vector_void_star output_items) { const gr_complex *in = (const gr_complex *) input_items[0]; gr_complex *out = (gr_complex *) output_items[0]; if (d_updated) { install_taps (d_new_taps); return 0; // history requirements may have changed. } int nfilters = interpolation (); //2(samples/symbol) int ni = noutput_items / interpolation (); //22/2=11 補間を除いたタップすう。 for (int i = 0; i ni; i++){ //11 for (int nf = 0; nf nfilters; nf++) //2 out[nf] = d_firs[nf]- filter ( in[i]); //微妙に値の異なる値をかけてる。nfilters = samples/symbolsだからこの値が大きいほどなめらかになる。 /*! * \brief compute a single output value. * * \p input must have ntaps() valid entries. * input[0] .. input[ntaps() - 1] are referenced to compute the output value. * * \returns the filtered input value. */ //virtual gr_complex filter (const gr_complex input[]) = 0; out += nfilters; } return noutput_items; } //タップをセット! void gr_interp_fir_filter_ccf set_taps (const std vector float taps) { d_new_taps = taps; d_updated = true; // round up length to a multiple of the interpolation factor int n = taps.size () % interpolation (); if (n 0){ n = interpolation () - n; while (n-- 0) d_new_taps.insert(d_new_taps.begin(), 0); } assert (d_new_taps.size () % interpolation () == 0);//なぜ補間数で割りきれるとエラーがでるのか??分からん。。→いやこれが偽の場合assert!! } //d_fir(2次元)にtapsをインストール void gr_interp_fir_filter_ccf install_taps (const std vector float taps) { int nfilters = interpolation (); //2(samples / symbol)だとする。 int nt = taps.size () / nfilters; //補間を除いたタップ数11(=22/2 default)。 assert (nt * nfilters == (int) taps.size ()); //11*2=22 std vector std vector float xtaps (nfilters); //vectorのアドレスを入れる。 for (int n = 0; n nfilters; n++) xtaps[n].resize (nt); //22個から11個の配列にresizeする。 for (int i = 0; i (int) taps.size(); i++) xtaps[i % nfilters][i / nfilters] = taps[i]; //taps[i]を順番にxtaps(i,0)とxtaps(i+1,1)にどんどん入れてく。(つまり、補完を取り除いたタップが一列に並ぶ) for (int n = 0; n nfilters; n++) d_firs[n]- set_taps (xtaps[n]); //補間を取り除いたタップをd_firs(二次元配列)にセット。 set_history (nt); //11個をヒストリーにセットする。 d_updated = false; #if 0 for (int i = 0; i nfilters; i++){ std cout "filter[" i "] = "; // for (int j = 0; j nt; j++) std cout xtaps[i][j] " "; std cout "\n"; } #endif } 受信側でも送信側でも同じ数のタップ数を作る。 送信側は一つの入力を二回、別々のタップに適用する。 一方、受信側は一つの入力を一回だけあるタップに適用する。 これは既に入力はsample_per_symbol倍されているから。 送信側ナイキスト波形 受信側ナイキスト波形 図の例では11個の信号をリピートして送っている。(samples_per_symbol=2) signal = {1, -1 ,-1 ,-1, 1, 1, -1, 1, -1, 1, 1}
https://w.atwiki.jp/hellishlondon/pages/42.html
Slash Commands 緑色は、マルチプレイヤーにとってはよく使うコマンドです。 General /bug [s] [text] Report a bug (s Attach Screenshot) /clear Clear the console history /cls Clear the console history /help [console_command] Console command help /played Show timed played with this character /quit Quit the game /screenshot Take a screenshot /stuck Warp to start of level /unstuck Warp to start of level /version Display version information Multiplayer /accept Accept an invitation to join a party /autoparty Toggle automatic party joining for your character /boot Remove member from party /decline Decline an invitation to join a party /disband Remove all members and disband party (You must be the party leader) /duel Invite a player to a duel /friend_add player_name Invite a player to be on your friend list /friend_list player_name Display your friend list /friend_remove player_name Remove a friend from your driend list /gaccept Accept an invitation to join a guild /gdecline Decline an invitation to join a guild /getgameserver team specifies which server instance you are on /ginvite player_name Invite a player to join your guild /gleave Leave your current guild /gpromote player_name Promote a guild member to the leader of the guild /gremove player_name Remove a guild member from your guild /invite player_name Invite player to join your party /leave Leave the party you have joined /ping Send ping to server /promote player_name Promote a new party leader (You must be the current party leader) /pvp Toggle Player vs. Player combat for your character /switchgameserver [intenger] Switch client to other gameserver. THIS IS NOT SAFE, and may cause save bugs! /uninvite palyer_name Cancel party invitation /who List players on server Chat /_adminchat Administrator chat /_announce string Administrator announcements /beg Beg to those arounnd you /bow Bow /channeljoin string Join a chat channel /channelleave string Leave a chat channel /channels List chat channels /cheer Cheer /chicken Cluck like a chicken /cry Cry /csr Chat with a customer service representative /csrchat Chat with a customer service representative /doh Slap your friend /e string Send message as emote /emote string Send message as emote /flex Flex your muscles /fps toggle framerate display /g string Chat to all members of your guild /gchat string Chat to all members of your guild /ignore player_name Ignore all message and invites from a player /ignore_who Show a list of all players you re ignoreing /kiss Blow a kiss to those around you /l string Send message to town channel /laugh Laugh /local string Send message to town channel /no Shake your head in the negative /p string Send message to your party /party string Send mesage to your party /point Point ahead /r string Reply to last player that send you a private message /reply string Reply to last player that send you a private message /s string Shout a message /salute Salute those around you /shout string Shout a message /stop Motion to stop /t player_name string Send a private message to a player /taunt Taunt those around you /tell player_name string Send a private message to a player /town string Send message to town channel /unignore player_name Stop ignoring all message and invites from a player /w player_name string Send a private message to a player /wave Wave to others /whisper player_name string Send a private message to a player /y string Shout a message /yell string Shout a message billing /get_billing_account_status request account status from billing provider /get_billing_remaning_time display the time remaning on the account /real_money_txn initiate a real money transaction
https://w.atwiki.jp/guitarhero/pages/51.html
暫定版 キャリア(クリア実績解除に必要な曲) 旧作で言うボーナス曲(稼いだお金で購入) Guitar Duel クリア後に出現 USA Phi Psi Kappa Livin On A Prayer Bon Jovi About a Girl (Unplugged) Nirvana Mountain Song Jane s Addiction SWEDEN Wilted Orchid Beautiful Disaster 311 Obstacle 1 Interpol The One I Love R.E.M. Poland Bone Church Some Might Say Oasis Today Smashing Pumpkins What I ve Done Linkin Park Hong kong Pang Tang Bay Band on the Run Wings You re Gonna Say Yeah! Hush Puppies Up Around The Bend Creedence Clearwater Revival No Sleep Till Brooklyn Beastie Boys LOS ANGELES Amoeba Records The Joker Steve Miller Band Freak On A Leash Korn Misery Business Paramore Hotel California The Eagles GIG USA Tool Parabola Tool Schism Vicarious LOUISIANA Swamp Shack Eye of the Tiger Survivor Spiderwebs No Doubt One Way or Another Blondie Do It Again Steely Dan Zakk Wylde Guitar Duel Stillborn Black Label Society THE PACIFIC Rock Brigate The Middle Jimmy Eat World Hey Man, Nice Shot Filter Feel The Pain Dinosaur Jr. Dammit blink-182 Everlong Foo Fighters KENTUCKY Strutter s Farm Heartbreaker Pat Benatar American Woman The Guess Who Ramblin Man The Allman Brothers Band Go Your Own Way Fleetwood Mac Ted Nuegent Guitar Duel Stranglehold Ted Nugent LOS ANGELS House of Blues L Via L Viaquez Mars Volta Kick Out The Jams MC5’s Wayne Kramer Santeria Sublime On The Road Again Willie Nelson Love Me Two Times The Doors GIG TAHITI Ted s Tiki Hut Monsoon Tokio Hotel Aggro The Enemy Rooftops (A Liberation Broadcast) Lost Prophets Good God Anouk One Armed Scissor At The Drive-In ENGLAND Will Heilm Keep The Kill 30 Seconds To Mars Shiver Coldplay Rebel Yell Billy Idol Demolition Man (Live) Sting Beat It Michael Jackson GIG CANADA Recording Studio Lazy Eye Silversun Pickups Too Much Too Young Airbourne Float On Modest Mouse Nuvole e Lenzuola Negramaro Pretty Vacant Sex Pistols SAN FRANCISCO AT T Park Are You Gonna Go My Way Lenny Kravitz Sweet Home Alabama (Live) Lynyrd Skynyrd Assassin Muse Escuela De Calor Radio Futura The Wind Cries Mary Jimi Hendrix Purple Haze (Live) GIG AUSTRALIA Tesla Coil Toy Boy Stuck In The Sound Hail to the Freaks Beatsteaks Vinternoll2 Kent Hollywood Nights Bob Seger The Silver Bullet Band Soul Doubt NOFX GERMANY Ozzfest Love Removal Machine The Cult Our Truth Lacuna Coil Antisocial Trust Prisoner of Society The Living End Mr. Crowley Ozzy Osbourne Crazy Train NEW YORK Times Square Re-Education Through Labor Rise Against La Bamba Los Lobos Scream Aim Fire Bullet For My Valentine Overkill Motorhead Trapped Under Ice Metallica B.Y.O.B. System of a Down Hot For Teacher Van Halen ASGARD Sunna s Chariot Love Spreads The Stone Roses Never Too Late The Answer Weapon of Choice Black Rebel Motorcycle Club Pull Me Under Dream Theater Satch Boogie Joe Satriani
https://w.atwiki.jp/project_c3/pages/54.html
#freeze #norelated 2014-01-31 (金) 22 31 02 - SetTimeOut 2013-05-26 (日) 23 48 46 - Quick%20Products%20In%20The%201500%20Loan%20for%20Your%20Financial%20Crises%20-%20StraightForward%20Advice%20Info 2013-05-11 (土) 21 44 34 - facts related see burger-king-coupons-2013.webs.com domain 2013-05-11 (土) 21 44 24 - visit Locating Swift Products In suave coupons 4 2013-03-26 (火) 22 32 10 - samecash.org Company Page Updates 2013-03-26 (火) 22 32 02 - Actual Estate Appraiser Salary 2013-03-26 (火) 22 31 56 - Bangalore A Blossoming Sector While Real Home 2013-03-26 (火) 22 31 49 - How To Become A Physical Estate Agency In Qld 2013-03-26 (火) 22 31 42 - Huge Estate Advertising 2013-03-26 (火) 22 31 36 - Green Real Est Tips You May Easily Implement 2013-03-26 (火) 22 31 31 - Live Estate Variations 2012 2013-03-26 (火) 22 31 26 - Suggestions For Shopping Online For Real Estate 2013-03-26 (火) 22 30 16 - Addyson 2013-03-26 (火) 22 30 11 - Quick Products In The 1500 Loan for Your Financial Crises - StraightForward Advice Info 2013-03-26 (火) 22 30 06 - Finding Advice On No-Hassle Systems In payday loans online My info 2013-03-26 (火) 22 30 01 - check out Selecting Secrets For money lenders for bad credit web site 2013-03-26 (火) 22 29 57 - Information About How To Get Real Property In The State Of Hawaii 2013-03-26 (火) 22 29 52 - www.shoecarnivalcoupons2013.tumblr.com Homepage Updates 2013-03-26 (火) 22 29 47 - Discount Golf Courses - Play More Golf For Less Money Now! information 2013-03-26 (火) 22 29 43 - Needed Aspects Among Real Estate Brochure Device 2013-03-26 (火) 22 29 37 - Main People Prefer To Invest To Pakistan Real Estate 2013-03-26 (火) 22 29 32 - Who Real Residence Prospecting System Is Perfect For You 2013-03-26 (火) 22 29 26 - visit Background Questions On Speedy Solutions For fancy feast coupons 9 2013-03-26 (火) 22 28 02 - visit Essential Factors In FAQs - Some Professional Answers 8 2013-03-26 (火) 22 27 57 - globalprivacysummit.net Homepage Related Articles 2013-03-26 (火) 22 27 53 - Trouble-Free Strategies In Hasbro coupons 2013 - FAQ Demystified news 2013-03-26 (火) 22 27 48 - Amazines Free Construction Article Store For 06 2010 2013-03-26 (火) 22 27 43 - visit Elementary i need cash now Methods - Top Guidelines For 2012 7 2013-03-26 (火) 22 27 38 - What s Necessary For Central Details In Personal Loans info 2013-03-26 (火) 22 26 48 - visit car-insurance-instant.com domain Information 2013-03-26 (火) 22 26 44 - look at Simple Answers On Efficient secure payday loans Solutions webpage 2013-03-26 (火) 22 26 39 - An A-Z On Rational help with payday loans Methods My info 2013-03-26 (火) 22 26 34 - facts connected Payday Loan Application - Need Cash Urgently? Use Online ... 2013-03-26 (火) 22 26 29 - Swift Methods For FAQs - Useful Ideas For Consideration Updates 2013-03-26 (火) 22 26 18 - tips related The Facts On Aspects For longhorn steakhouse coupons 2013-03-26 (火) 22 26 12 - visit Level-Headed Tactics For cold stone coupons 2013 printable - Top Tips For 2012 7 2013-03-26 (火) 22 25 41 - tips relevant Practical Guidelines For Wise how car insurance works Products 2013-03-26 (火) 22 24 54 - try Finding Intelligent Programs Of amazon discount codes blog 2013-03-26 (火) 22 24 49 - test Deciding on Efficient Plans In About Us web-site 2013-03-26 (火) 22 24 44 - visit How To Spot A Rip Off Payday Loan Company 3 2013-03-26 (火) 22 24 40 - visit visit cashere.org website 2 2013-03-26 (火) 22 24 35 - Criteria In short term installment loans for bad credit - Examining The Facts news 2013-03-26 (火) 22 24 12 - try out Can I Get a Payday Loan on Unemployment websites 2012-12-28 (金) 05 30 21 - try Rapid Solutions In easy cash advance pay day loan - A Basic Breakdown web page 2012-12-28 (金) 05 30 09 - information associated How to Make Money Finding Investment Properies for Investors ... 2012-12-28 (金) 05 29 59 - Great Fun With Flags 7221 2012-12-28 (金) 05 29 42 - Awesome Things Here 3408 2012-12-28 (金) 05 29 27 - Lets get this party started 4497 2012-12-28 (金) 05 29 17 - Do not watch TV 9462 2012-12-28 (金) 05 29 06 - New iPhone 4 1523 2012-12-28 (金) 05 28 56 - How awesome is this! 7221 2012-12-28 (金) 05 28 46 - Cash and economics 4667 2012-12-28 (金) 05 28 36 - Sport is fun 1331 2012-12-28 (金) 05 28 19 - Dogs are cute 3778 2012-12-28 (金) 05 28 09 - test Identifying Clear-Cut Secrets In The various types of TGI Friday s coupons - Free Printable TGI Fridays Coupons web site 2012-12-28 (金) 05 27 59 - visit Obtaining Guidance In Critical Elements For need money now 2 2012-12-28 (金) 05 27 39 - visit Just One Click Away - Crucial Criteria Of About Us 9 2012-12-28 (金) 05 27 29 - check out A Detailed Breakdown Of Picking Criteria For hard money loans california internet site 2012-12-28 (金) 05 27 21 - check out Painless Plans Of cash loan money - An Ideas Overview webpage 2012-12-28 (金) 05 27 12 - Walk inside the abbys 5274
https://w.atwiki.jp/monosepia/pages/9892.html
Musician ● Delain〔オフィシャル〕 ● Delain〔Youtube CH〕 ● ディレイン〔Wikipedia〕 ■ Delain(best songs)playlist
https://w.atwiki.jp/gtavi_gta6/pages/2137.html
Rebel Radio Rebel Radio概要 説明 プレイリスト 場所 ギャラリー 余談 概要 ジャンル:アウトロー・カントリー 、カントリーロック 、サザン・ロック 、ロカビリー 所在地:グランド・セノーラ砂漠 周波数:101.9 FM 楽曲数:17曲(11+6) DJ:Jesco White 説明 最初から収録されているラジオ局。ストーリーモードとGTAオンラインの両方で選局できる。 ブレイン郡のリアルなサウンド – 飲んだくれて、武装して、楽しみまくろう。―GTAV公式サイト プレイリスト アーティスト名 曲名 発売年 C.W. McCall Convoy 1975 Charlie Feathers Can't Hardly Stand It 1956 Hank Thompson I Don't Hurt Anymore 1957 Hasil Adkins Get Outta of My Car 1966 Jerry Reed You Took All The Ramblin' Out Of Me 1972 Johnny Cash The General Lee 1982 Johnny Paycheck It Won't Be Long (And I'll Be Hating You) 1968 Ozark Mountain Daredevils If You Wanna Get To Heaven 1973 Waylon Jennings I Ain't Living Long Like This 1979 Waylon Jennings Are You Sure Hank Done It This Way 1975 Willie Nelson Whiskey River 1972 PlayStation®4、Xbox One、PC版限定 アーティスト名 曲名 発売年 Charlie Feathers Get With It 1956 Homer and Jethro She Made Toothpicks of the Timber of My Heart 1950 Marvin Jackson Dippin' Snuff 1973 Ray Price Crazy Arms 1956 Tammy Wynette D-I-V-O-R-C-E 1968 The Highwaymen Highway Man 1985 場所 ラジオ局 以下の場所で聞くことができる。アミュネーション(サンディ海岸/ザンクード川) ディスカウント・ストア(グランド・セノーラ砂漠/パレト・ベイ/ザンクード川) ハー・カット(パレト・ベイ) オーシーズ(サンディ海岸) Rebel Radioのラジオ塔 個々の楽曲 収録されているいくつかの曲は以下のミッションで自動的に再生される。Waylon Jenningsの曲「I Ain't Living Long Like This」はミスター・フィリップスの終盤でロンの家に行く際に自動的に再生される。 Johnny Paycheckの曲「It Won't Be Long (And I'll Be Hating You)」は見つかった男でロスサントスへ行く際に自動的に再生される。 Waylon Jenningsの曲「Are You Sure Hank Done It This Way」は『グランド・セフト・オートV』:トレバー に使用されている。 ギャラリー 余談 トレバー のお気に入りのラジオ局の1つである。 レッドウッド・ライト・トラックの北西の丘にRebel Radioのラジオ塔がある。 アラモ海北岸でタップダンスをしている人は、このラジオ局を主宰しているJesco White本人。小ネタその2 を参照 上へ
https://w.atwiki.jp/monosepia/pages/9157.html
病気 / 音楽療法 / 音響療法 / 周波数 +クチコミ検索〔音と治療〕 #bf +ブログサーチ〔音と治療〕 #blogsearch +ニュースサーチ〔音と治療〕 『遊郭編』神崎アオイが戦わない理由 蝶屋敷のアニメオリジナル描写に注目(マグミクス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 24台玉突き トレーラー運転手を過失致傷容疑で逮捕 愛知・小牧(毎日新聞) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【カムカムエヴリバディ】第6週「1948」あらすじ振り返り (2021年12月10日) - エキサイトニュース 朝ドラ『カムカムエヴリバディ』第6週を振りかえる(12月11日)・1948(Lmaga.jp) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 他者と混ざり、生まれる無二の音 シンガー・ソングライター、青葉市子:朝日新聞デジタル - 朝日新聞デジタル なぜコロナ治療に医療資源を回すと日本の医療体制は簡単に崩壊してしまうのか―鈴木 亘『医療崩壊 真犯人は誰だ』松原 隆一郎による書評(ALL REVIEWS) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース オリックス傘下の小林化工がサワイGHDに“身売り” 睡眠剤混入問題で後発薬事業から撤退(日刊ゲンダイDIGITAL) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 朝ドラ登場でトレンド入り、安子(上白石萌音)が出会った将校役の「村雨さん」が話題に(Lmaga.jp) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【カムカムエヴリバディ】第27回あらすじ きぬちゃんの力を借りて、商いを始める(オリコン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 口が動けばOKの新型人工喉頭システム 声色変化にエンタメからも興味津々 | 未来コトハジメ - 新公民連携最前線 子どもが喜ぶクリスマスプレゼントは?コロナ禍のおもちゃトレンド ニューノーマル意識やアナログ回帰も - 東京新聞 これ『ドラゴンボール』のアレじゃない!? 疲労回復する魔法のカプセルの正体(OCEANS) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 竹原慎二、“ガチンコ”2期生・藤野と18年ぶりの大ゲンカ ピー音連打の不穏な現場に「待ってました」「完全にあの頃の二人」(ねとらぼ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース SPEED島袋寛子、18歳での悲劇を告白 鼻が約20年後も変形したままで「整形しようかと」(ねとらぼ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 元気な豚は「ブーブー」、風邪引くと「ゴホン」 せきの音AIで検知(朝日新聞デジタル) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「聴こえにくい」をそのままにしないで!知っておきたい「認知症」と「難聴」の関係性(まいどなニュース) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 宇宙頭痛と飛行機頭痛について(sorae 宇宙へのポータルサイト) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 週刊ポスト 2021年12月3日号目次 - NEWSポストセブン 耳の不調を招く5つのタイプと対処法 専門医が教える(日刊ゲンダイDIGITAL) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース アムジェン、日本頭痛学会、JPAC共催第2回「片頭痛コントロールカレッジ」一般参加申込を開始【開催日時】2021年11月28日(日)13 00~14 30 :時事ドットコム - 時事通信 【将来、難聴にならない方法】耳鳴りや認知症は難聴のせい? 難聴の原因とタイプ(OurAge) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【“かくれ難聴”が増えている】耳を疲れさせる音とは?長時間デスクワークが難聴のもとに?(OurAge) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「理性がなくなったら自分がどうなるかわからない」咀嚼音、咳、くしゃみ…“特定の音”に激しい怒り ミソフォニア(音嫌悪症)の実態(ABEMA TIMES) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 国内で相次いで新たな薬が登場、「片頭痛」の治療で画期的な変化が起きている(東洋経済オンライン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【うっかり死にかけた体験談】悪化した巻爪の治療を受けたら、病院“の待合室”で意識が吹っ飛んだワケ(1/2 ページ) - - ねとらぼ [動画で解説]新型コロナワクチンと治療薬 塩野義製薬 - トウシル 1時間以上のイヤホンはキケン!? コロナ禍に忍び寄る「イヤホン難聴」の実態(Forbes JAPAN) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース (評・音楽)GRAPEVINE “24歳”世に物申す充実の音:朝日新聞デジタル - 朝日新聞デジタル 音楽を使った作業療法ってどんな治療なのでしょうか? 効果について教えて!(Medical DOC) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 難病の愛猫が回復 聞こえてきたのは、治療費のため手放したスープラの排気音…買い主から届いたサプライズ(withnews) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 耳がないのに、魚はどうやって音を聞くの? - 朝日新聞デジタル (花まる先生 公開授業)曲に集中、この音はどの楽器?:朝日新聞デジタル - 朝日新聞デジタル 加齢への挑戦。聴こえなくなった声が、音が鳴り響くワイヤレス聴覚サポートデバイス「FILLTUNE CLEAR」 - Engadget日本版 「耳鳴り」が止まらない…原因と対処法を米聴覚学者が解説(ウィメンズヘルス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 重度の肺炎で入院中の野々村真、酸素吸入と治療薬の点滴投与で安定状態 - ニッカンスポーツ 『おかえりモネ』神々しさすら感じる菅波と百音の心の触れ合い 2人の熱が初めて溶け合う(リアルサウンド) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 国産ゲノム編集、ライソゾーム病の治療めざし研究開始へ - 朝日新聞デジタル 「受け入れたくても、受け入れられない」コロナ中等症・治療最前線のリアル 第5波のいま、起きていること(市川衛) - 個人 - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 高齢者のがん治療、「認知症だと決められない」は誤解 - 朝日新聞デジタル (いちからわかる!)iPS細胞で治療薬が見つかるの?:朝日新聞デジタル - 朝日新聞デジタル 傷の治療促すたんぱく質で治験 カイコたんぱく質を利用 - 朝日新聞デジタル “聞こえているのに聞き取れない” APD 初の大規模調査へ - NHK NEWS WEB 【動画】電気機関車なスズキ・アルト あの音を完全再現:朝日新聞デジタル - 朝日新聞デジタル パキッ、ポキッ…「膝」を曲げたときの音、異常の兆候では? 医師に聞く(オトナンサー) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ヘッドホンの大音量で起きる「騒音性難聴」 初期はキーンと耳鳴り…予防するには? - 読売新聞 パーキンソン病に音楽の力 リズムを捉え、脳を刺激|NIKKEI STYLE - 日本経済新聞 燃えさかる好奇心、音の秘密追究 バイオリニスト・古澤巖:朝日新聞デジタル - 朝日新聞デジタル (評・音楽)ダニエル・バレンボイム、ピアノリサイタル 淡雪か幻か、繊細な音の秘密は:朝日新聞デジタル - 朝日新聞デジタル 認知症の新治療薬、割れる評価 「リスクより利益高い」 - 朝日新聞デジタル ウイルスでがん破壊、治療薬承認へ 脳腫瘍の一種に効果 - 朝日新聞デジタル 日々の「聞こえない」を見える化する――難聴のアンメットメディカルニーズ解消へ - 新公民連携最前線 「なぜ延命させる」 逮捕の医師ら、父の治療方針に反対 - 朝日新聞デジタル 米GDI社、光の点滅で認知症を予防するアプリを開発 - 新公民連携最前線 キーンと耳鳴りがひどくて、夜もほとんど眠れない - 読売新聞 脳の働き分析し難聴治療 全国初の機関4月開設 神戸中央市民病院 - 神戸新聞 演奏家の「耳を守る」 ミュージシャン外来 音楽環境の変化が背景 - 47NEWS 早期大腸がんの治療選択を支援する“AI内視鏡”、オリンパス - 新公民連携最前線 指パッチンで確かめよう。突発性難聴|読むらじる。|NHKラジオ らじる らじる - nhk.or.jp 「音と舌への電気刺激を与えるデバイス」で、耳鳴りの症状が改善と研究結果 - Newsweekjapan 耳鳴り和らげる「音響療法」 音を流して意識そらす - 朝日新聞デジタル 耳鳴りの新たな治療法として音と電気刺激を組み合わせたデバイス治療が有望 - QLifePro医療ニュース +クチコミ検索〔音と病気〕 #bf +ブログサーチ〔音と病気〕 #blogsearch +ニュースサーチ〔音と病気〕 【観劇レビュー】『劇団四季のアンドリュー・ロイド=ウェバー コンサート~アンマスクド~』はやっぱり凄いらしい - http //spice.eplus.jp/ Getter(ゲッター)、原因不明の耳の病気の重症化のため、2021年開催予定だったいくつかの北米ツアーをキャンセル、2022年に延期へ…… - iFLYER 10歳の私が「祖母の標的」だった母をかばったら…止まらぬ母の暴力(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 運転手は直後に嘔吐し重体…散歩中の保育園児の列に車突っ込む 7人ケガか 正常な運転出来なかった可能性も(東海テレビ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ももクロ「ももクリ2021」は10年前のオマージュ満載、2年ぶりの開催に思わずあふれた涙(音楽ナタリー) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【看護師が解説】バイタルサインの正常値を把握する必要性とは?(Medical DOC) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 放射線画像診断技術はどこまで進化したのか?CT、MRI研究の第一人者が語る最前線 - juntendo.ac.jp 実現可能性の高い、未来の科学技術10選 - Lifehacker JAPAN 5年間の不登校も…聴覚障害ある両親の愛情に気づき再出発した高校生 「人は変われる」将来は人を助ける仕事に【沖縄発】(FNNプライムオンライン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 5歳の「病気の兆候」を見逃した母が救われた瞬間 - 東洋経済オンライン 咳が8週間以上続く状態を放置すると約3割が「ぜんそく」に 大人は風邪が引き金〈dot.〉(AERA dot.) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース NHK朝ドラ「カムカムエヴリバディ」岡山の雉真家にもどった上白石萌音と娘!第5週ネタバレと6週予告動画 - navicon [ナビコン] 「きょうのために生きてきた」脊髄小脳変性症患者が夢のコンサート実現までの道のり 【広島発】(テレビ新広島) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 年の瀬の風物詩 柳の枝打ち 静岡・三島市(テレビ静岡NEWS) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「人に迷惑かけない」で孤立 老老介護の末姉殺害の妹に有罪判決(産経新聞) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 妻が足不自由な夫と持病ある息子の世話を…住宅の焼け跡から一家3人とみられる遺体見つかる 1棟ほぼ全焼(東海テレビ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 世代を超えて~五・七・五・七・七でつながる~ 言葉を預り「歌」にする大学生【静岡発】(テレビ静岡NEWS) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース コントレイルと矢作師に頂いた宝物 感動のラストランVは逆転人生の集大成(デイリースポーツ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 公益財団法人坂本音一育英会・藤井育英会令和4年度奨学生の募集について - 笠岡市ホームページ - city.kasaoka.okayama.jp 元気な豚は「ブーブー」、風邪引くと「ゴホン」 せきの音AIで検知(朝日新聞デジタル) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【意外に知らない人体の常識】走っていてもブレずにしっかり景色が見えるのはなぜ?(ダイヤモンド・オンライン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ヨネダ2000、『M-1』準決勝に続き『THE W』決勝進出 トップバッターで波乱の予感 - マイナビニュース L⇔Rデビュー30周年。メンバーとして弟として、黒沢秀樹が背負い、今思うこと(音楽と人) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ハロプロ最年長Juice=Juice金澤朋子、約9年の活動に幕「必ず帰ってきます」(オリコン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 耳の不調を解消する「1分間・内耳エクササイズ」 専門医が解説(日刊ゲンダイDIGITAL) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース Juice=Juice金澤朋子が卒業「また必ず笑顔で、お会いしましょう!」【スピーチ全文】(オリコン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 呼吸に意識を向けて「自分に合うもの」を観察してみよう(ウィメンズヘルス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【ラグビー】タックルマン石塚武生の青春日記(11)(ラグビーリパブリック(ラグビーマガジン)) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース アイナ・ジ・エンドが“死”と向き合うのは“あなた”と生きたいから(THE FIRST TIMES) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 隠れ酒までの道 - 時事メディカル 「聴こえにくい」をそのままにしないで!知っておきたい「認知症」と「難聴」の関係性(まいどなニュース) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 目の見えないスーダン人が単身で来日してから15年暮らして感じたこと(本がすき。) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「お金を何に使うかには人生観が反映される」実用書的にも楽しめる小説『三千円の使いかた』[文庫ベストセラー](Book Bang) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 突然、首が硬直し四肢が動かなくなった愛犬 自宅療養での変化から車イスでのリハビリをスタート その暮らしを聞いた(いぬのきもち WEB MAGAZINE) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 緊急地震速報かと思ったら… 「プイプイプイ」なモルモットの鳴き声 飼い主「可愛いので緊急性に欠ける」(withnews) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 『鬼滅の刃 遊郭編』アニメ化が怖いゾッとするシーン3選 トラウマに注意!(マグミクス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース いしだ壱成『ひとつ屋根の下』時代にうつ病発症、“父の裏切り”で悪化の過去を告白(週刊女性PRIME) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 電気グルーヴとLiSAが台湾の音楽アワード「金音創作獎」に登場、坂本龍一からのメッセージも(音楽ナタリー) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 作家・瀬戸内寂聴さんが死去 99歳 脊椎の圧迫骨折から胆のうがん発覚…「こんなに痛いなら死んだほうがマシ」(文春オンライン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 様々な病気を立て続けに発症、命の危機も経験した”芸人S”の壮絶病気ヒストリー... - テレビ東京 【将来、難聴にならない方法】耳鳴りや認知症は難聴のせい? 難聴の原因とタイプ(OurAge) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 思わぬところでペットに与えているかもしれないストレス 原因は? 飼い主が気を付けることは?(ラジトピ ラジオ関西トピックス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「理性がなくなったら自分がどうなるかわからない」咀嚼音、咳、くしゃみ…“特定の音”に激しい怒り ミソフォニア(音嫌悪症)の実態(ABEMA TIMES) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 黒崎真音、硬膜外血腫の予兆を明かす「いつどんな風に発症するかわからない」 ひどい頭痛から気づいたらICUに(オリコン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 周囲は“爆音”にびっくり…中年男性の「くしゃみ」、どうして大きい? 医師に聞く(オトナンサー) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「気のせい」「神経質だね」と言われて…“聴覚過敏”に悩んだ女性 グッズ製作活動の原点(ABEMA TIMES) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「話し方のまねしないで」 きつ音に理解を 当事者の女性が講演/兵庫・丹波市(丹波新聞) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース CIA職員も発症? 原因不明の病「ハバナ症候群」について米医師らが解説(Harper s BAZAAR(ハーパーズ バザー)) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「双極性障害」とはどんな病気? 原因は? リトグリ芹奈さんをはじめ20代著名人の公表続く - ハフポスト日本版 光上せあら、娘の病気について知らなかったこと「急に悪化したり、窒息もある」 | 話題 - ABEMA TIMES 1時間以上のイヤホンはキケン!? コロナ禍に忍び寄る「イヤホン難聴」の実態(Forbes JAPAN) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 脳の病気の予兆を画像診断でキャッチ! 2万円以下で受けられる「脳ドック」に行ってみた(男の隠れ家デジタル) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 聞こえても理解できない聴覚情報処理障害(国際医療福祉大学成田保健医療学部 小渕千絵教授) - 時事メディカル 目の病気で野球を断念した17歳 ボディービルで世界を目指す 鍛えて3カ月で27キロ絞る(沖縄タイムス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 医師が「首から聴診器をぶら下げる」ようになった歴史的背景 | 富裕層向け資産防衛メディア - 幻冬舎ゴールドオンライン めまいは周囲から理解されにくいが適切な対処が大切 症状でタイプをチェック【医師解説】(NEWSポストセブン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 止まらないと不安…「しゃっくり」の原因、出やすい人は? 受診必要なことも?(オトナンサー) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「人の病気や哀しさを活字にして、泣けるなんて言われると…」 水道橋博士が50歳の区切りで感じた、理不尽な“幸不幸” - 文春オンライン 「耳鳴り」が止まらない…原因と対処法を米聴覚学者が解説(ウィメンズヘルス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 『おかえりモネ』神々しさすら感じる菅波と百音の心の触れ合い 2人の熱が初めて溶け合う(リアルサウンド) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース みんなが当たり前に知っている音を知らない!~「テッテレー?」「ドッキンドッキン?」~ - 時事メディカル “聞こえているのに聞き取れない” APD 初の大規模調査へ - NHK NEWS WEB 聞こえる皆さんはどうやって言葉を覚えていってる?~難聴児は教えられた言葉しか知らない~ - 時事メディカル 『おかえりモネ』トムさんの病気が明かされる 坂口健太郎演じる菅波の医療への葛藤(リアルサウンド) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース パキッ、ポキッ…「膝」を曲げたときの音、異常の兆候では? 医師に聞く(オトナンサー) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 禁煙が一番の予防法~増えている慢性閉塞性肺疾患~ - 時事メディカル 他人の食事の音や呼吸音にイライラする「ミソフォニア」の脳科学的理由が明らかに - GIGAZINE ゲップがよく出る、止まらない…その違和感は病気のサイン? - 読売新聞 「歯ぎしり」が重大な病気を招く?歯科医が解説する原因と最新の解決方法 - ダイヤモンド・オンライン 伍代夏子、「絶対、待たせないようにします」涙ながらに再起を誓う 先月“のど”の病気を公表 - RBB TODAY キーンと耳鳴りがひどくて、夜もほとんど眠れない - 読売新聞 伍代夏子「大丈夫です」喉の病気公表後、初の公の場 - ニッカンスポーツ 電子聴診器データから感染症を自動検出、新型コロナ判別の開発も - 新公民連携最前線 演奏家の「耳を守る」 ミュージシャン外来 音楽環境の変化が背景 - 47NEWS 聴覚過敏、頭内爆発音症候群とストレスの関係性~会社に求める配慮 - 成年者向けコラム - 障害者ドットコムニュース 指パッチンで確かめよう。突発性難聴|読むらじる。|NHKラジオ らじる らじる - nhk.or.jp 音が二重に聴こえる49歳男性の悩み、医師は「治りました」と宣言したが… - ダイヤモンド・オンライン 子供に多い「耳の病気」症状別まとめ 原因&気づき方&予防法も - いこレポ | 子どもが喜ぶ遊び場・おでかけガイド 「騒音ストレス」で心筋梗塞に…心疾患とのただならぬ関係が明らかに - ダイヤモンド・オンライン 他人が出す特定の音に怒りや不安を強く感じる病気 「ミソフォニア」を知ってほしいという漫画に反響 - - ねとらぼ ミソフォニア(音嫌悪症)という言葉をご存知ですか?~他人が出す音を許せない - 成年者向けコラム - 障害者ドットコムニュース 生活音が頭に響く「聴覚過敏」 ストレス原因も - 産経ニュース 耳鳴り、実は病気かも メニエール病や脳疾患…|NIKKEI STYLE - 日本経済新聞 こんな音に気をつけて。ときには聞こえなくても病気を引き起こす - Lifehacker JAPAN 耳鳴りの原因について:体内の雑音、外耳・中耳・内耳・神経・脳の異常など - MEDLEY(メドレー) 耳鳴りの種類・特徴について | MEDLEY(メドレー) - MEDLEY(メドレー) 【周波数】 ■ アメリカの行動療法の研究で「実際の音を聞く」ことをしなくても「その音を想像する」だけで「脳に対して同じ効果がある」ことが発見される。…ということは… 「In Deep(2018年11月24日)」より / 昨日 11月23日に、メルマガ第14号を発行させていだきました。タイトルは、「人類と地球が直面しているのは「創造する周波数・破壊する周波数」のどちらか?」というものでした。 前回、 ・【重要】 ピタゴラスが2500年前に述べた「病気は音で治療できる」という主張に対しての本格的な試験が始まる。現段階でわかっていることは、細胞内のひとつの繊毛が周波数に対して反応するということ という記事を書かせていただきましたが、この記事を書いた後、「音とこの世」について、書きたくて仕方ないことがたくさんありまして、それを混沌と書かせていただいたものです。ちなみに、音(周波数)というのは、「この世の根源」だと私は思っています。 (※mono....中略) / ここでは、あくまでメンタル系の治療方法の研究の話として書かれてあるのですが、もう一度書きますけれど、 「実際の音を聞くことと、《音を想像すること》の結果が同じ」 という事実は、これはいろいろなことに応用できるのではないのかなと思ったのでした。 実際の音で治療されるのなら、あるいは、「周波数の想像」でもいける? 少し話が逸れるかもしれないですが、メルマガの読者様の方から、今回のメルマガの後にメールを下さった方がいらっしゃいました(まぐまぐさんは、メルマガに直接返信すれば、私に届くようになっています)。 その方は男性で、昨年、脳の出血をされたのだそうです。 うまく説明できないですので、そのメールを転載させていただきますと、次のように書かれてらっしゃいました。 昨年、9月に脳の血管が破裂いたしました。 ずいぶん運が良く、あれよあれよという間に退院できましたが、集中治療室から救急病棟へ移された際に、ブログの「周波数ヘルツ」の細胞再生のメッセージを思い出して、つねにその周波数で音楽を聴いていました。 さまざまな後遺症が予想されていたのですが、運良く何もダメージなく、現在は、健常者として社会復帰しております。比較ができないので確信は持てませんが、あの周波数が何らかの違いを生み出してくれたのではないかと本人自身は感じております。 私はこれを読ませていただきまして、「うーむ」と唸りました。 この方が聞いていた周波数はここには書かれていないですが、おそらくは、ソルフェジオ周波数という概念があるのですが、その中で DNA を修復すると言われている 528Hz なのではないかと思うのですけれど、私自身が、たまに音や周波数のことを書かせていただいたりしていますけれど、 「本当のところは、どのくらい肉体そのものへの影響や効果があるのだろう」 とは、いつも思っているのです。 それに関しての具体的な医学的な文献はほぼないのです。 (※mono....以下まだまだ続きますが略、詳細はサイト記事で) ーーーーー ■ 【重要】 ピタゴラスが2500年前に述べた「病気は音で治療できる」という主張に対しての本格的な試験が始まる。現段階でわかっていることは、細胞内のひとつの繊毛が周波数に対して反応するということ 「In Deep(2018年11月22日)」より / 2500年前にピタゴラスが主張していた「音は医学」だという観念を医学的に検証する試み 久しぶりに「音と治癒」に関しての記事です。 以前は、このことに関しての記事をよく書いていまして、特に「 432 Hz 」という基準音(楽器などの調律を決める基準となるもの)については、よく取りあげさせていただいていました。 この「音は 432 Hz を基調とするべきだ」という概念は、この数年、私自身が実践し続けていることでもあり、また、とても大事なことだと今でも考えていますので、過去の「音の周波数」に関する記事を基本的にすべてリンクします。 432Hzと音の周波数に関する In Deep の過去記事 ・シュタイナーが警告した「432Hzではない基本音調の世界は悪魔を勝利に導く」 を体感してみました ・ジョン・レノンの曲に DNA を修復するといわれるソルフェジオ周波数 528Hz コード「だけ」で作られていたものがあることに気づいた日の少し前に「宇宙の周波数」と言われる 432Hz を示すクロップサークルが発見されていた ・ソルフェジオ周波数 528Hz に石灰化した松果体を正常に戻す可能性がある? あるいはそこから導かれる「隠されたマルコによる福音書」の記述にも励まされ ・5000年前から「ソルフェジオ周波数」を駆使していたかもしれない古代人:イタリアのハル・サフリエニ地下墳墓で見出された正確な周波数の共鳴が鳴り響く完璧な設計の部屋 ・太陽から出ている周波数は「人間の DNA を修復する528Hz」だった などです。 現在の世界の基準音は 440Hz と国際的に決められていますが、なぜ、このようになっていったのかという歴史については、2017年の以下の記事でふれていますので、ご参照下されば幸いです。 ライアーの新鮮な音に包まれながらも思うことは「基準音440Hzによる世界悪魔化計画」はどこまでも突き進んでいっているという狂気の時代の今のこと (※mono....以下まだまだ続きますが略、詳細はサイト記事で) .
https://w.atwiki.jp/steamqwiki/pages/34.html
トップページ SECONDARY 3 概要 SECONDARYの3番目のステージ。夕日を背景にボーカルつきの曲が流れる。 だるまやらお相撲さんやら、と繊細な作業を求められる。 黄色いオブジェクトはこれからも出てくる常連になるが、特殊な重力はこのステージ以降あまり出てこなくなる。 重力の問題は、コントローラーを接続しスティックでの操作になった瞬間難易度が跳ねあがる。というかコントローラー全クリ最難関ステージの一つ。(ところがこのゲームをスティックで全クリした人がいる。すごい) 攻略 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 SECONDARY 2 TERTIARY 1
https://w.atwiki.jp/nicoratch/pages/1636.html
概要 SEVENTY-TWOから4.3インチタッチパネルを外し新開発のMAG FOURフェーダーを搭載したモデル。その他にもフットスイッチ用端子の廃止、縦フェーダー位置変更等、SEVENTY-TWO(MKⅡ)と相違がある。 主な特徴 使いやすさを重視したパフォーマンス・レイアウト MAG FOURコンタクトレス・フェーダー x3 外部からクロスフェーダーのテンション調整が可能 堅牢な金属製ボディ及びフロントガード・ハンドル デュアル・ポストフェーダーFLEX FXエンジンx6を搭載 Serato DJ FXコントロール チャンネルごとに独立したパッドモード トラックのブラウズと選択 直感的に操作可能なインスタント・ダブル・ボタン 独立したループコントロール 上下反転可能なダイキャスト・アルミニウムFXパドル x2 RANE TWELVE接続用ハブ マイクロフォン入力 x2 業界最高水準のS/N比114dB DJの交代に便利なデュアルUSBポートを搭載 MPCスタイル・パフォーマンス・パッド x16 +フロント・リアパネル画像 フロント・リアパネル +スペック表・SEVENTY 【デジタル・オーディオ】 コンバーター:AKM高品位オーディオ; 24ビットPCM、48 kHz デジタル信号処理:32ビット倍精度浮動小数点 ダイナミックレンジ(A-weighted, unity gain): ADC:114dB DAC:114dB CD入力からアナログ出力へ:111dB CD入力からUSB出力へ:114dB USB入力からアナログ出力へ:114dB 【入力】 マイク1/2(コンボXLR / 1/4インチ[6.35 mm] TRS、マイク/ライン切り替え可能): アナログ・ゲイン:30dB(マイク)、4.75dB(ライン) 最大入力:0.126Vrms(マイク)、2.3Vrms(ライン) ゲイン・トリム:Off to +20 dB (unity at center) Aux入力1/2(RCAステレオペア): 最大入力:4Vrms ダイナミックレンジ (A-weighted):114dB CD /フォノ入力1/2(RCAステレオペア、切り替え可能): CD:ライン 最大入力:4Vrms ダイナミックレンジ (A-weighted):114dB フォノ:RIAA RIAA曲線:+0.1/-0.2dB ゲイン (@ 1 kHz):30dB 最大入力 (@ 1 kHz):126mV セッション入力(RCAステレオペア): 最大入力:4Vrms ダイナミックレンジ (A-weighted):114dB 【出力】 メイン出力(XLR): 周波数特性:20Hz to 20kHz (± 0.2dB) 最大出力:8Vrms THD+N (@ 1 kHz, 4 Vrms):0.002% ブース出力(1/4インチ/6.35 mm TRS): 周波数特性:20Hz to 20kHz (± 0.2dB) 最大出力:8Vrms THD+N (@ 1 kHz, 4 Vrms):0.002% セッション出力(RCAステレオペア): 周波数特性:20Hz to 20kHz (± 0.2dB) 最大出力:4Vrms THD+N (@ 1 kHz, 2 Vrms):0.002% ヘッドホン出力(1/4インチ/6.35 mmおよび1/8インチ /3.5 mm TRS): 最大出力電圧:4V (no load) THD+N (@ 1 kHz, 2 Vrms):0.003% 出力電力:96mW (50 ohms) コントロール:オン/オフ ミューティング 【一般】 表示:1.6インチ OLED (対角) パッド:ベロシティ・センシティブ・マルチカラーバックライト・パッド(デッキあたり8個、各10個のモード)×16 フェーダー:MAG FOURフェーダー(2チャンネル/ラインフェーダー、1クロスフェーダー)×3 (テンション調整可能) コネクター: XLR出力(メイン)×2 1/4インチ(6.35mm)TRS出力(ブース) ×2 RCAステレオ入力ペア(デッキ1-2)×4 XLR / 1/4インチ(6.35mm)TRS入力(マイク1-2) ×2 RCAステレオ入力ペア(セッション)×1 RCAステレオ出力ペア(セッション)×1 1/4インチ(6.35mm)TRS出力(ヘッドホン)×1 1/8インチ(3.5 mm)TRS出力(ヘッドホン)×1 1/4インチ(6.35mm)TRS入力(フットスイッチ)×1 USBタイプAポート(デッキ1-2 USBコントローラー)×2 USBタイプBポート×2 IEC電源ケーブル入力×1 電源: 接続 IEC 電圧 100.240V, 50/60Hz 消費 30W サイズ (w x d x h) :28.5 x 44.5 x 10.5cm 重量:5.6kg 発売日 2020年春予定 販売価格 (税抜)¥200,000 (税込 ¥220,000)前後を予定 JANコード:0694318024508 SEVENTY https //www.rane.com/seventy-seventyxus SEVENTY(A-TRAK A-Trak氏デザインのシルバーカラーの外観とロータリーノブを搭載した限定モデル チャンネルフェーダーにて4つのトーンジェネレーターをコントロールする高度なパフォーマンスが可能 低音域の深みが増したA-Trak監修のサウンドカーブを再現し、クラス最高基準のS/N比114dBを実現 特製10インチSerato Sticker Lockヴァイナル、カスタムステッカーセット付属 6つのポストフェーダー内蔵Flex FXとSerato DJ ProソフトウェアFXをスタック可能 上下のポジションを変更できるアルミニウム製FXパドルx2 外部からテンションの調整も可能なMAG FOUR (非接触型)フェーダー x3 チャンネル毎に別のパッドモード(Scratch Bank機能を含む)を使用できる計16個のパフォーマンスパッド インスタントダブルスやサイレントキュー機能を割り当てることができるSYNCボタン 計32個のパッドにはMIDIアサインが可能 専用ループ・セクション DJの交代もスムーズに行える2系統のUSB接続端子 RANE TWELVEを接続可能なUSBコントローラー入力 マイク入力x2 ライブラリーのブラウズとトラックの選曲コントロール +フロント・リアパネル画像 前後左右パネル画像 +スペック表・SEVENTY A-TRAK 【DIGITAL AUDIO】 Converters AKM High Definition Audio; 24-bit PCM, 48 kHz Digital Signal Processing Digital Signal Processing Dynamic Range (A-weighted, unity gain) ADC:144dB DAC:144dB CD Input to Analogue Output:144dB CD Input to USB Output:144dB USB Input to Analogue Output:144dB 【INPUTS】 Microphone 1/2 (Combo XLR/1/4” [6.35 mm] TRS, Mic/Line switchable) Analogue Gain:30 dB (Mic), 4.75 dB (Line) Maximum Input:0.126 Vrms (Mic), 2.3 Vrms (Line) Gain Trim:Off to +20 dB (unity at centre) Aux Inputs 1/2 (RCA stereo pairs) Maximum Input:4 Vrms Dynamic Range (A-weighted):114 dB CD/Phono Inputs 1/2 (RCA stereo pairs, switchable) CD:Line Maximum Input:4 Vrms Dynamic Range (A-weighted) :114 dB Phono:RIAA RIAA Curve:+0.1/-0.2 dB Gain (@ 1 kHz):30 dB Maximum Input (@ 1 kHz):126 mV Session Input (RCA stereo pair) Maximum Input (@ 1kHz):106mV Dynamic Range (A-weighted):102dB 【OUTPUTS】 Main Outputs (XLR) Frequency Response:20 Hz to 20 kHz (± 0.2 dB) Maximum Output:8 Vrms THD+N (@ 1 kHz, 4 Vrms):0.002% Booth Outputs (1/4”/6.35 mm TRS) Frequency Response:20 Hz to 20 kHz (± 0.2 dB) Maximum Output:8 Vrms THD+N (@ 1 kHz, 4 Vrms):0.002% Session Outputs (RCA stereo pair) Frequency Response:20 Hz to 20 kHz (± 0.2 dB) Maximum Output:4 Vrms THD+N (@ 1 kHz, 2 Vrms):0.002% Headphone Outputs (1/4”/6.35 mm and 1/8”/3.5 mm TRS) Maximum Output Voltage:4 V (no load) THD+N (@ 1 kHz, 2 Vrms) :0.003% Output Power:96 mW (50 ohms) Controls:On/Off muting 【GENERAL】 Display:1.6” OLED (diagonal) Pads:(16) velocity-sensitive multi-colour back-lit pads (8 per deck, 10 modes each) Faders:(3) MAG FOUR tension-adjustable faders (2 channel/line faders, 1 crossfader) Connectors (2) XLR outputs (Main) (2) 1/4” (6.35 mm) TRS outputs (Booth) (4) RCA stereo input pairs (Deck 1-2) (2) XLR / 1/4” (6.35 mm) TRS inputs (Mic 1-2) (1) RCA stereo input pair (Session) (1) RCA stereo output pair (Session) (1) 1/4” (6.35 mm) TRS output (Headphones) (1) 1/8” (3.5 mm) TRS output (Headphones) (1) 1/4” (6.35 mm) TRS input (Footswitch) (2) USB Type-A ports (Deck 1-2 USB Controllers) (2) USB Type-B ports (1) IEC power cable input 電源 Connection IEC Voltage 100-240 V, 50/60 Hz Consumption 30 W サイズ (W x D x H): 11.2” x 17.5” x 4.13” 285 x 445 x 105 mm 重量: 12.3 lbs. 5.6 kg 価格 207,999円(税込)
https://w.atwiki.jp/cod4mod/pages/133.html
Join the design team at IW! Written by Lead Single Player Designer - Steve Fukuda ジョイン、IWにおいてのデザインチーム! リードシングルプレーヤーデザイナー スティーブ・福田 によって書かれました Why would I want to be a designer at IW? 私はなぜIWでデザイナーになることを望むでしょうか? There are many possibly reasons you would want to be a designer at IW. Some of them might be そこに多くがもしかするとIWでデザイナーであるあなたが欲するであろう理由ですか。 それらの若干がそうであるかもしれません: You want to work at a company that is very design driven. You want to create blockbuster games that everyone knows about and plays. You want to create extremely intense situations, battles, and moments, fully supported by top quality art assets and engineering across the board. You want minimal interference and micromanagement as you bring your vision to fruition. You want to have major directorial input on things like sound, music, motion capture, and dialogue. You want to be a part of a highly talented and ambitious team whose turnover rate is miniscule. You want to work on a team whose decision making process is highly flexible and open. あなたは非常にデザインに操縦される会社で働くことを望みます。 あなたは皆が知っているベストセラーゲームとプレーを作ることを望みます。 あなたは極めて強烈な状況、完全に全面的にトップのクオリティー芸術資産と技術によって支援された戦闘と瞬間を引き起こすことを望みます。 あなたが成就にあなたの視覚を持って来るように、あなたは最小の干渉と極小管理を欲します。 あなたは音、音楽、動作入手とダイアログのようなものの上に主要な理事の入力を得ることを望みます。 あなたはその出来高レートが非常に小さい大いに才能がある、そして意欲的なチームの一部になることを望みます。 あなたはその意志決定プロセスが大いに柔軟であるチームに働きかけて、そして開くことを望みます。 How do I get a design job at IW? 私はどのようにIWでデザイン業務を取りますか? Show us a portfolio of polished, playable 3D levels (and screenshots of them), with an explanation of what substantial role you had in completing them. This is the best possible way to get hired. Bonus points for a complete single-player or multiplayer level. A portfolio like this is something you can build up whether or not you have ever worked in the industry, and to us, is the strongest indicator of skill and passion for the job. 我々に洗練された、プレーすることができる3Dレベルのポートフォリオ(そしてそれらのスクリーンショット)を見せてください、どんな本質的なロールかの説明であなたはそれらを完了することの中に(すでに)そうしていました。 これは調達されて取るべき最も良い可能な方法です。 コンプリートシングル-プレーヤーあるいはマルチプレ-ヤーレベルのためのボーナスポイント。 このようなポートフォリオはあなたキャンがあなたが今までに産業で働いたことがあるか否かにかかわらず上へビルドする何かであって、そして我々に、スキルと仕事への情熱の最も強い表示部です。 What are some other important qualities for a designer at IW? IWでデザイナーのための若干の他の重要な品質が何ですか? Be passionate about games. It s great that you re into first-person shooters. But what else do you play? One of the things we want to know is whether or not you have diverse interests in video games; that you play more than just military first-person shooter/simulations. Racing, RPGs, MMOs, sports, flying, RTS, 3rd person action/adventure platformers, and world/life simulations are all good, for example. The reason for this is that we sometimes take some of the best elements from not only other games but other genres, adapt them in some way, and make them our own. Playing a wide variety of games on numerous platforms also shows that you have the potential to be more flexible and versatile as a designer. Have a well thought out opinion about what makes games fun. We would be very impressed if you could you talk for hours about your favorite games...rattle off level by level synopses of entire games from memory...explain what made your favorite moments in gaming history so great...go off on various game-related tangents and anecdotes... Be passionate about wanting to work at IW. We always ask, "Have you played our game? All the way through? MP and SP?" ゲームについて情熱的にしてください。 あなたがfirst-person shootersに打ち込んでいることは大きいです。 けれどもあなたはほかに何をプレーしますか? 我々が知ることを望むことの1つがあなたがビデオの中に多様な関心を得るか否かにかかわらず;あなたがただ軍のfirst-person shooter / シミュレーションよりもっとプレーするゲームです。 レース、RPG、MMOs、スポーツ、飛行、RTS、三人称アクション/冒険platformersとワールド/生活シミュレーションはすべて良い事、例えばです。 これの理由は我々が時々ただ他のゲームだけではなく他のジャンルからの最も良い要素の若干をとって、若干の方法の中にそれらを改変して、そしてそれらを我々自身のものにするということです。 多数のコンピュータシステムの上に同じく多種多様なゲームをすることはもっと多くのフレキシブルで、そして設計者として用途が広いためにあなたが潜在的を得ることを示します。 何がゲームを面白くするかについて、熟考された意見を得てください。 我々は、もしあなたがそうすることができたなら、あなたあなたのお気に入りゲームについての時間ごとの間の通話...メモリからの全部のゲームのレベル形式によってのレベルから外れたがた...が何があなたのお気に入り瞬間がゲーミングの歴史の中にそれほど素晴らしくしたか説明して...さまざまなゲーム関連のtangentと逸話に出発することに非常に感銘を受けるでしょう・・・。 IWで働くことを望むことに熱心であってください。 我々が常に尋ねます、「あなたは我々のゲームをしましたか? 完全にすべての方法? MPとSP?」 What design positions are available at IW? どんなデザインポジションがIWで利用可能ですか? Geometry building, gameplay scripting, and hybrids (people who can do both.) We re looking for creative individuals with a proven ability to deliver tangible results. Every designer at IW has built geometry and/or done single-player C-style scripting, at some point prior to working here, be it in the mod community or at a previous job. ジオメトリ建物、ゲームプレイスクリプティングと「ハイブリッド」(両方ともをすることができる人々) 我々は目に見える結果を与えるために証明された能力で創造的な個人のために見えています。 IWにおいてのすべての設計者がジオメトリを作って、そして/あるいはシングル-プレーヤーC-文体スクリプティングをしました、ある時点で、ここで機能する前に、modコミュニティの中に、あるいは前の仕事においてそれであってください。 Geometry building ジオメトリビルディング Geometry builders are skilled at visual composition and raw world/environmental modeling skills, while being conscientious about managing system resources and the effect that environment has on gameplay. They are tasked to create buildings and terrain from scratch, and flesh out roughed-in 2D or 3D blockouts to a high degree of detail and design and create multiplayer levels. In the late stages of our projects, geometry builders are on standby to deliver additional geometry or structural modifications to any level as needed. For this position, you should be extremely proficient with 3D modeling either in proprietary tools (Radiant, UnRealEd, Hammer, etc) and/or commercial 3D packages. Be prepared to show us a portfolio of phenomenal screenshots for fully playable 3D levels for an existing title or personal project. ジオメトリビルダーは、システムリソースと環境がゲームプレイに与える影響を処理することに関して注意深い間に、視覚合成と生のワールド/環境のモデリングスキルに熟練しています。 それらはゼロから建築物と地形を作って、そしてディテールと設計の高い度に概略を書かれた2Dか、あるいは3Dblockoutsに肉付けをして、そしてマルチプレ-ヤーレベルを作る仕事を与えられます。 我々のプロジェクトのレイトステージの中に、必要とされるように、ジオメトリビルダーがどんなレベルにでも付加的ジオメトリあるいは構造的な改善を与える頼りにいます。 このポジションのために、あなたは専有のツール(Radiant、UnRealEd、ハンマー、など)そして/あるいは商用3Dパッケージの中に同様3Dモデリングで極めて熟達するべきです。 我々に既存のタイトルあるいは個人的プロジェクトのための完全にプレーすることができる3Dレベルのための目を見張るようなスクリーンショットのポートフォリオを見せる用意を整えてください。 Gameplay scripting ゲームプレイスクリプティング Our lead scripter described this as a role for designers who like to be independent and less reliant on a coder to bring their visions to life. A gameplay scripter has a strong feel and objectivity for what works and what doesn t from an end-user s perspective. For this position, you must thrive on creating the minute-to-minute firefights, action sequences, and holy shit moments that keep gamers coming back for more. You are experienced with C-style scripting languages and the ability to think like a programmer to solve problems to accomplish your vision from start to finish. You feel comfortable writing script to handle gameplay systems such as basic AI behavior, vehicle movement, scripted sequences, and more. 我々の先行scripterはこれを「生活に(彼・それ)らのビジョンを持って来るために無所属で、そしてコーダーにそれほど依存していないことを好むデザイナー」のための役割だと記述しました。 何の仕事か、そして何がエンドユーザの見地からそうしないかについて、ゲームプレイscripterが強い感触と客観性を持っています。 このポジションのために、あなたは戻って来ているゲーム愛好家をさらに多くのためにしておく分から分への射撃戦、行動シーケンスと神聖な麻薬瞬間を引き起こすことに生きがいを覚えなくてはなりません。 あなたはプログラマのように始めから仕上げまであなたのビジョンを達成する問題を解決しようと思うためにC-文体スクリプティング言語と能力で経験豊かです。 あなたは基本AI振舞い、車両動作、原稿どおりのシーケンスとさらに多くのようなハンドルゲームプレイシステムに快適な執筆スクリプトを感じます。 Great! What else do I get to do at IW as a designer? 素晴らしい! 私はIWでデザイナーとして十分に役を果nたすためにほかに何を取りますか? Initiative matters! As Tyler Durden would say, "You decide your own level of involvement." イニシアチブが重要です! タイラー・ダーデンが「あなたは掛かり合いのあなた自身のレベルを決定します。」と、言うであろうように。 Conceive of mind blowing, never-seen-before moments of gameplay and then direct mo-cap actors to bring your vision to life. Implement the whole thing. Push the envelope by designing missions that use non-standard gameplay. Change people s expectations for games. Work closely with animators, artists, and sound engineers to weave the best assets in the industry into content you can play. Prototype new gameplay systems in multiplayer and singleplayer. Requisition the assets needed to make your vision happen. You re the producer for your mission. Collaborate with programmers and animators to make AI combatants more lifelike and believable. Use your programming skills to improve the tools you use everyday. Jump in and add that feature that would make Radiant better. Whip up a front end that helps the entire company work. Listen to voice audition samples and pick the talent that works perfectly for your missions. Write dialogue for the missions you re responsible for, then direct top industry voice talent in achieving your moments. Design missions that use instantly recognizable themes, to lend context to gameplay. Make something cool and new, then blow away the entire company in the theater on Monday mornings. 爆発している、前に決して - 見られた - ことがない心についてゲームプレイそして次に生活にあなたのビジョンを持って来る直接mo-capアクターの瞬間を考え出してください。 インプリメント、もの全体。 非標準ゲームプレイを使うミッションを設計することによって、包絡線を超えてください。 ゲームのための変化の人々の期待。 あなたキャンがプレーする目次の中に産業の中に最も良い資産を織り込むためにしっかりとアニメ作家、アーティストとサウンドエンジニアと共に働いてください。 マルチプレ-ヤーとsingleplayerの中に新しいゲームプレイシステムのプロトタイプを作ってください。 要求、資産、があなたのビジョンを起きさせる必要がありました。 あなたはあなたのミッションのためのプロデューサーです。 AI戦闘員をいっそう真に迫っていて、そして信じられさせるためにプログラマとアニメ作家と協力してください。 あなたのプログラム作成スキルをあなたが毎日使うツールを改善するために使ってください。 Radiantをもっと良くするであろうその特徴に飛び込んで、そして加えてください。 全部の会社作品を助けるフロントエンドの上に吹き抜けてください。 完全にあなたのミッションのためのボイスオーディションサンプリングとうまくいくpick、才能、へのリスン。 あなたの瞬間を達成することにあなたが責任があるミッション、それから直接トップ産業ボイスの才能のためのダイアログを書いてください。 ゲームプレイに脈絡を与えるために、直ちに識別可能なテーマを使うデザインミッション。 何かをクールで、そして新しくしてください、それから月曜日の朝に劇場の中に全部の会社を爆発してください。 What is the design team like? デザインチームはどんなですか? We emphasize the need to exercise responsibility, a sense of ownership, and design sense on whatever we are working on - when something doesn t seem fun or just isn t working, we expect to hear people bring these issues up and say "we gotta fix this and here are some ways we could do it" as opposed to "I m just following orders...tell me what to do." 我々が一体何上で作業しているかについて、我々は動作試験応答性、オーナーシップの感覚とデザイン感覚に必要を強調します - 何かが面白そうに思われません、あるいはただ機能していないだけであるとき、我々は人々が上へこれらの交付を持って来て、そして、反対されるように、「我々はこれを修理しなければならなくて、そしてここで我々がそれをすることができた若干の方法です」と言うのを聞くことを予期します、から「私はただオーダーの後であって...私に何をするべきか言います」。 We keep our team roles flexible - scripters with art/geo ability get to use their art/geo skills, and geo guys with scripting ability still get to create gameplay. You never know what will happen over the course of a project. 我々は我々のチームロールをフレキシブルにしておきます - 芸術/ geo能力を持っているscriptersが使用に(彼・それ)らの芸術/ geoスキルを取ります、そしてスクリプティング能力スチルを持っているgeo人たちがゲームプレイを作ることができます。 あなたは決してプロジェクトの間に何が起きるであろうか知りません。 Our team culture tends to steer away from the idea of writing reams of design documentation. Or following such docs and schedules to the letter. Being able to originate concepts, document them succinctly, and pitch your ideas are skills that we value, but these alone will not get you hired. At IW, there is a high premium placed on designers who can actually make stuff (geo) and/or make stuff happen (scripting). How do you guys make design decisions? Do I get any creative freedom? 我々のチーム文化はデザインの執筆リーム(1リーム=500枚)の考えから離れてドキュメンテーションの舵を取る傾向があります。 あるいはこのようなドキュメンテーションと予定表によれば文字に。 簡潔にコンセプト、文書彼らを創作することが可能である、そして程度であって、あなたの考えはあなたが調達した我々価値感、しかしこれらだけが取らないであろうスキルです。 IWに実際に(geo)「材料を作って」、そして/あるいは(スクリプティング)「材料を起きさせる」ことができるデザイナーに対して与えられた高いプレミアムが、そこに、あります。 君たちがどのようにデザイン判断をしますか? 私は創造的な自由を取りますか? At the working on a mission level, design decisions are generally left up to the scripter or whoever originated/championed the concept. If it works, great. If not, we find a way to make it good or find a better alternative. We avoid micromanagement like the plague. During times of heavy production, there are weekly reviews of missions in the IW theater, where we play through the level with a group of peers present and give (sometimes very frank) feedback on what we see. 「ミッション上で作業すること」レベルにおいて、設計デシジョンが一般にscripterあるいは考えを創作して / 擁護した人は誰にでも任せられます。 もしそれが機能するなら、素晴らしい。 もしそうでなければ、我々はそれを良い事にする方法を見いだします、あるいは発見はもっと良い選択肢を見いだします。 我々は伝染病のような極小管理を避けます。 激しい生産の時代の間に、IW劇場の中にミッションの毎週見直しがあります、そしてそこで我々は同輩現在のグループと共にレベルを通してプレーして、そして、我々が何を見るかについて、(時々非常に率直な)フィードバックをします。 All developers at IW are encouraged to originate new concepts and features which go onto the many bulletin boards around the office in the form of index cards. Some of our designers have such diverse talents that they are able to go off on their own initiative, prototype new ideas from scratch, and demo them to the whole team. Our rule is, "If it s cool, it goes in the game." IWにおいてのすべてのデベロッパーはインデックスカードのフォームの中にオフィスの周りに多くの掲示板に行く新しいコンセプトと機能を創作するよう奨励されます。我々の設計者の若干がそれらが(彼・それ)ら自身のイニシアチブに出発して、ゼロから新しい考えのプロトタイプを作って、そしてチーム全体にそれらをデモすることが可能であるような多様な才能を得ます。我々のルールはそうです、「もしそれがクールであるなら、それはゲームに入ります」。 Some design decisions are generally based on having a good measure of buy-in from the team. This happens in situations where nobody seems to have a great answer. On rare occasions, one of the leads or the project lead may step in and make the final call on a contentious issue. 若干の設計判断が一般にチームから buy-in の良い手段を受け取っていることに基づいて行なわれます。 これは誰も素晴らしい答を得るように思われない状態の中に起きます。 まれな場合に、先行あるいはプロジェクト先行の1つは論争的な発行に関して最終のコールに足を踏み入れて、そして作るかもしれません。 Other decisions to change the game are made as a result of end-user usability testing. We bring in complete strangers to play our game in a separate room monitored by video cameras and take notes on everything that goes awry. It s also fun to see what unexpected things occur when observing someone who has never played your game before. 変化、ゲーム、への他のデシジョンがエンドユーザ有用性テストの結果としてされます。 我々は我々のゲームをするコンプリート見知らぬ人の中にビデオによってモニターされた別個の部屋の中にカメラを持って来て、そして曲って行くすべてでメモをとります。 どんな意外なことが、前に一度もあなたのゲームをしたことがない誰かを観察するとき、起こるか見ることは同じく面白いです。 There are also many informal hallway meetings where discussions are held and decisions get made. People drop in or out at will, depending on how interested they are in that particular discussion. In general, buy-in is very important. Great games are made when everyone believes in what they re doing. 同じく解説が行なわれる、そしてデシジョンがされる多くの非公式の「廊下のミーティング」があります。 それらがあの特定の解説にどれぐらい興味を持っているかによって、意志の中にあるいは離れて緩和に居住してください。 一般に、 buy-in は最重要です。 皆がそれらが何の中にしているか信じるとき、素晴らしいゲームが作られます。 Have questions for the IW Design Team on how to become a designer? Join the discussion on the forums here どのようにデザイナーになるべきかについて、IWデザインチームのための質問を得ます? ジョイン、ここのフォーラムに関するディスカッション: [ How to Become a Designer at Infinity Ward http //www.infinityward.com/community/forum/index.php?topic=21472.0 ] (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=Become_A_Designer_At_Infinity_Ward") 名前 すべて読む